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ResCUBE, ¡el juego que desafía a nuestras neuronas!

2 septiembre, 2022 Ningún comentario

ResCUBE, el divertido e ingenioso juego de movimiento de cubos en 3D desarrollado por Yos Hi Studios,  ya está en las plataformas iOS y Android desde el pasado 1 de julio, y como nos encanta compartir nuevos y valientes proyectos de nuestra gente creativa, de eso vamos a hablar en este artículo.

La marca está integrada por Alberto de las Heras, Ingeniero Técnico Informático, y José Antonio Álvarez, Técnico en Realización Audiovisual y Creativo Gráfico que, además, fue alumno de ARTENEO allá por 2010 dentro del Máster de Pintura Digital. Nos ha hecho especial ilusión retomar el contacto con José Antonio y conocer de primera mano el arduo proceso de desarrollo que ha supuesto ResCUBE.

José Antonio, coméntanos cómo nació Yos Hi Studios y qué papel juega cada uno de vosotros en el desarrollo de proyectos.

Yos Hi Studios lo fundó Alberto de las Heras en 2011 y más tarde, en 2016, me incorporé yo. Nos conocíamos desde los 4 años. Hemos compartido colegio y tardes de merienda con Nintendo, una amistad que perduró después y que nos ha unido en multitud de proyectos profesionales de los que guardamos particular orgullo, como Clubfoot Score, la App de repercusión internacional que nos encargaron para medir y evaluar una anomalía congénita, y que requirió un trabajo detallado.

No hemos parado de idear, diseñar y crear juegos, de pulir conceptos, y la experiencia de estos años nos ha llevado a decidir gestionar, distribuir y comercializar íntegramente nuestros productos, sin depender de nadie más. En esta nueva etapa ha nacido ResCUBE y algún que otro juego que próximamente verá la luz.

¿Cómo surge este proyecto? ¿De dónde parte la idea del juego?

Alberto es muy aficionado a los juegos de lógica y a los rompecabezas. Además, y no es tontería, como es padre de un par de fierecillas que duermen mal y poco, se pasa horas y horas desvelado. Junta tiempo para pensar y una mente curiosa, ¡es explosivo! :-D. En verano de 2021 me presentaba una nueva idea, algo parecido a un Escape Room de cubos.

Nos pusimos a trabajar, pulir y simplificar (mi máxima es siempre “menos es más”), y al poco tiempo ya empezamos a definir un juego de puzles en los que cada cubo tiene unas propiedades que intervienen en el objetivo de superar los desafíos.

Rescube

José Antonio, tú como creativo gráfico te encargaste del aspecto visual del juego, ¿verdad? Háblanos de cómo elaboraste esa parte desde la primera conceptualización.

Desde el principio estaba claro que yo realizaría los aspectos gráficos del juego. También, como tengo algo de experiencia en producción musical, he diseñado los efectos de sonido del juego.
Respecto al estilo, al tratarse de un juego de concentración, decidí que no crearía gráficos sobrecargados ni fondos muy elaborados que pudieran despistar del verdadero propósito inicial. La estética debía estar definida por el minimalismo, de ahí el tono oscuro predominante para hacer que los cubos contrastaran y fueran los verdaderos protagonistas. Igualmente, los botones y otros elementos tenían que ser sencillos. Lo importante era el espacio general del juego en el que todo fluyera.
La elección de colores también fue muy estudiada. Ambos conocemos personas daltónicas y sabemos de los condicionantes que les limitan en determinadas cosas, así que había que pensar en salvar problemas asociados al cromatismo. Para ello, me decidí por los tonos amarillos y morados, colores complementarios que los daltónicos diferencian perfectamente, como así se constató en los primeros testeos de nuestras versiones demo.

Háblanos sobre la tarea de programación llevada a cabo por Alberto, ¿dónde encontró la máxima dificultad?

Alberto tiene una sólida base de programación. Además, es muy versátil y curioso, le gusta probar nuevos programas. Habíamos hecho anteriormente proyectos en Action Script, HTML5, Openfl y Haxe, pero empezó a interesarle mucho Unity, y de hecho, empezamos a hacer un juego ya con este programa, pero ResCUBE se impuso sobre lo demás, había que dar un paso más allá: integrar compras y publicidad, ¡un nuevo reto! Muchas horas de Investigar, probar, y solucionar necesidades concretas.
El trabajo de programación ha llevado cerca de un año, aunque como Alberto dice, ha empleado más tiempo pensando que delante del ordenador.

¿Lo más difícil? quizás conseguir diseñar 100 niveles que van aumentando en dificultad y van implicando al jugador de manera progresiva a medida que adquiere un aprendizaje natural y orgánico. El diseño de niveles lo es todo en el juego. Hemos hecho muchas pruebas previas, creando grupos de testers con versiones internas y privadas, al principio con familiares y amigos a los que hemos dedicado una sección de agradecimientos en el propio juego.  El feedback recibido nos ha ayudado mucho a realizar mejoras.

ResCUBE está en las plataformas Google Play y App Store listo para jugar con dispositivos Android y Apple (iPhone e iPad), ¿cómo ha sido la publicación en estos medios?

Gestionar todo lo relacionado con su publicación en Google Play Store y en App Store de Apple ha tenido su miga y, a veces, ha sido un auténtico infierno, hay que reconocer que no lo ponen nada fácil. Nos ha llevado semanas pelearnos con formularios, permisos, certificados, emails a soporte, errores y fallos en la publicación. No hay información por ningún sitio y es muy fácil cometer errores que te tiran todo el trabajo, pero ¡ya lo tenemos!

La música también tiene un papel importante en el conjunto del producto y de esto se ha encargado Miguel Ángel Pacios, háblanos de él y su trabajo.

Miguel Ángel es compositor y profesor de guitarra y bajo desde hace 30 años. Es una auténtica suerte haber podido contar con él. En cuanto le hablé del juego y con qué tipo de temas necesitábamos contar, se puso manos a la obra. Le entusiasman los retos que le proponemos.
Primero investigó la música de otros juegos que guardaran similitud de estilo. Luego se documentó sobre música de concentración, y partir de ahí, empezó a componer partiendo de varias premisas: melodías sencillas que pudieran repetirse en bucle y que no distrajeran; tempo medio, ni muy rápido ni muy lento, y uso de reber y ecos para dar profundidad. La idea era crear un ambiente musical espacial en donde los cubos pudieran existir.
En poco tiempo teníamos toda la música que está en el juego, además de melodías que yo pude editar y utilizar para menús y pantallas. Es un músico increíble y ha contribuido mucho a que el juego sea tan «atmosférico».

Vamos a la “chicha” del asunto, descríbenos la dinámica general del juego, cómo evoluciona desde el comienzo hasta su paso por los niveles, tiempos, dificultad…

ResCUBE es un entrenamiento mental y de visión espacial brutal. La premisa es sencilla: tienes que llevar el cubo de color a la meta de su mismo color. Para eso tienes que quitar cubos que hay entre medias, o servirte de ellos, subir y bajar plantas utilizando ascensores. Pulsar y mover. Simple.
Decidimos que el juego debía contar con una cifra redonda de niveles que fueran ganando en dificultad, un principio y un final. El número 100 nos pareció perfecto, así como dividirlos de 10 en 10 y que cada ronda de 10 ofreciera algo nuevo. Así, cada una tiene al principio una o dos pantallas más sencillas para que te familiarices con el nuevo elemento que se presenta (ascensores, cubos morados, etc.) También figura un número de tutoriales aclaratorios porque   la dificultad va aumentando hasta llegar a la pantalla final de ronda.

El orden y la progresión en dificultad ha sido también algo que hemos revisado varias veces reordenando niveles hasta dejarlo pulido. No queremos que el juego parezca tan difícil que lo acabes desinstalando, pero tampoco tan fácil y monótono que no invite a jugar. La experiencia de aprendizaje del jugador es fundamental, digamos que sabe mucho más y juega mucho mejor a medida que va avanzando.
Debido a que puede llevar mucho tiempo completar los niveles altos, también decidimos crear un «reto diario», una pantalla nueva cada 24 horas, con una dificultad medio-fácil, que sirva de alivio.
A modo de gratificaciones, el jugador va consiguiendo monedas al completar cada nivel, que puede intercambiar por ayudas o boosters.

¿A quién está dirigido ResCUBE? ¿Todo el mundo puede jugar los diferentes niveles?

En principio es un juego para todas las edades, aunque a partir de cierto nivel, por ejemplo el 30, alcanza una dificultad progresiva que se hace complicada para los niños.
Es complejo establecer qué grado de dificultad consideran los usuarios «fácil» o “difícil”, pero hemos intentado que cumpla las expectativas de todos, incluidas las de los más exigentes.

¿Cuál prevéis que será la evolución del juego? ¿Estáis preparando nuevas versiones?

ResCUBE está en constante evolución, y las plataformas donde está publicado facilitan la instalación de nuevas actualizaciones. Constantemente sometemos a análisis los feedback de los usuarios y realizamos las mejoras necesarias.
Actualmente, tenemos ya nuevas ideas de cubos con propiedades sorprendentes que darán lugar a más niveles, segundas partes y actualizaciones. Consideramos que ResCUBE es un buen juego y además un punto de partida para poder crear más versiones o partes que ofrezcan muchas sorpresas. ¡Ojalá vaya bien y nos permita seguir avanzando!
Una versión diseñada específicamente para niños, ResCUBE Kids, es también una opción más que probable en un futuro.

¿Cuál es la comercialización que habéis diseñado para el juego?

ResCUBE está disponible de forma gratuita en las dos plataformas más importantes de juegos y apps móviles del mercado mundial actual: Google Play Store y App Store, para dispositivos iOS tipo iPhone e iPad, así como para dispositivos Android, tanto en español como en inglés.

De momento, el juego se financia con un modelo mixto de publicidad y compras dentro de la misma aplicación. Se ven anuncios al realizar ciertas acciones extra y también puedes comprar monedas en la tienda. Así mismo, instalamos la opción de que a partir de un importe bajo se puedan conseguir monedas o eliminar la publicidad del juego.

Obviamente, buscamos que sea rentable económicamente, ya que tenerlo publicado genera gastos en servidores de bases de datos, licencias, página web, etc. pero pensamos que publicar un primer juego de pago podría dificultar un poco su difusión.

Emprender y publicar videojuegos en España de manera independiente es difícil, más si lo compaginas con tu trabajo y tu labor como padre, pero no es imposible.

¿Qué tal está siendo la respuesta de la gente desde que ResCUBE saltó a las plataformas el 1 de julio?

Nos ha escrito gente para decirnos: “ayer se me quemó el arroz en el fuego intentando pasarme el nivel 60” y eso nos encanta. En general estamos viendo que está teniendo muy buena acogida. Es genial ver que hay usuarios que se pican con la dificultad progresiva, pero siguen adelante con el reto hasta resolverlo. Es quizás lo mejor de este juego: te hace evolucionar.

Todos conocemos los beneficios a nivel neuronal de resolver rompecabezas y manejar aplicaciones de cálculo, vocabulario, piezas, puzles, etc. que estimulan la mente, mejoran la visión espacial y activan nuestra inteligencia. Sin duda, ResCUBE es ese tipo de juego que te estimula hasta niveles insospechados manteniendo nuestras neuronas despiertas y entrenadas.

¡Nosotros ya lo hemos comprobado! ResCUBE es un juego que se inicia tan facilmente que vas pasando los primeros niveles con alegría, pero no hay que confiarse porque va demandando más y más estrategia de movimientos a medida que avanzas de nivel.  Es estimulante e ingenioso y, además, es gratis. Se puede instalar en el móvil en menos de un minuto y tiene la ventaja de que ocupa muy poco espacio. ¡Como dicen sus creadores: “pruébalo y me dices”!

 

Rescube

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