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Super Rolling Heroes, el desafiante juego de plataformas de Solid Neon Games

31 marzo, 2022 Ningún comentario

Detrás de los estudios indies nos encontramos pequeños equipos formados por jóvenes talentos nacionales que pelean por su merecido hueco en el sector independientemente de las grandes editoras. En los últimos años los juegos indies han venido experimentando un gran aumento de demanda y reconocimiento.

Bruno Romanos, antiguo alumno del Grado de Ilustración Tradicional y Digital en Arteneo, y su socio, Guillermo Malo, después de contar ambos con una década de experiencia en la Industria del Entretenimiento, son los desarrolladores que están detrás del desafiante y colorido juego de plataformas 3D Super Rolling Heroes con la firma de su estudio Solid Neon Games. Hoy les tenemos con nosotros para hablarnos del azaroso viaje hasta la publicación de este juego que está pegando fuerte.

P: Estamos felices de compartir por aquí el lanzamiento de vuestro primer proyecto. Empecemos por el principio, ambos sois socios fundadores del estudio de desarrollo de videojuegos independiente Solid Neon Games ¿Cómo se gestó esta iniciativa?

R: Somos amigos desde la adolescencia, así que llevamos muchos años dándole vueltas a proyectos, guiones cinematográficos, juegos de mesa y videojuegos, algo que en ese momento nos parecía imposible de realizar por las exigencias técnicas del medio. Finalmente, hace unos 4 años nos lanzamos a estudiar y prepararnos. El comienzo lo marcaron nuestros primeros videojuegos en forma de prototipos jugables.

 P: Vuestro primer proyecto, Super Rolling Heroes, ¡por fin está en el mercado! ¿Cómo nace la idea? Por cierto, el título es genial y super descriptivo…

R: Estábamos trabajando en otro juego y decidimos crear uno más “sencillo” (silencio incómodo) Algo que no nos llevase mucho tiempo y nos diera experiencia. Al final,  terminó siendo algo complejo y llevándonos una gran cantidad de tiempo :-D. Los juegos basados en físicas nos parecen muy interesantes, buscamos una idea sencilla, una piedra rodando y destruyendo objetos. Esa fue la semilla de Super Rolling Heroes.

Super Rolling Heroes

P:¿Cuáles han sido las tareas de cada uno dentro del proyecto?

R: La toma de decisiones, supervisión, el trabajo creativo, artístico, testeo y marketing es una labor compartida. En lo demás, nos complementamos perfectamente. Guillermo se ha encargado de dar forma al proyecto en Unity, programación, sonido, diseño niveles y VFX. Y Bruno, ha llevado el apartado artístico, 3D y diseño de niveles.

P: Habladnos del juego, ¡vamos a hacer su presentación en sociedad!

R: Super Rolling Heroes es un desafiante y colorido juego de plataformas 3D, basado en físicas, disponible en la plataforma Steam desde el 23 de marzo. Los jugadores toman el control de un personaje esférico, y muy mono, que rueda colina abajo destruyendo todo a su paso. El personaje debe encontrar el camino más rápido para completar el nivel, rebotando contra objetos, esquivando obstáculos letales, como sierras, barricadas, pinchos… Además, el personaje no puede pararse nunca ya que si lo hace, se debe reiniciar el nivel.

Super Rolling Heroes

P: En cada nivel los jugadores son desafiados a batir un tiempo propuesto por los desarrolladores para conseguir el “Hero Time”, pero además existe el “Rolling Hell” … ¡un modo que nos hace temer los retos más complicados! ¿Cuáles son las dificultades del juego?

R: El juego está pensado para jugadores a los que les gustan los retos, al estilo Super Meat Boy; repetir la misma pantalla hasta que la domines, y consigas batir el “Hero Time. Nos gusta mucho la gratificación que se consigue al convertirse en un maestro jugando un juego y queríamos trasladar esa sensación a Super Rolling Heroes. 

El modo Rolling Hellcontiene todas las pantallas seguidas del videojuego sin paradas, con un número limitado de vidas. ¡20 minutos de concentración, precisión, tensión, que exigen un alto conocimiento y control del juego! “Rolling Hell” está diseñado como el reto definitivo de Super Rolling Heroes. Hemos visto un stream desde Taiwan en el que el streamer estuvo cuatro horas y media intentando completarlo sin éxito. Es recomendable jugar todos los niveles del juego antes de sumergirse en el “Rolling Hell”…

P: Super Rolling Heroes es vuestro primer juego. ¿Con qué os quedáis de la experiencia adquirida de cara a planificar el próximo?

R: Nos quedamos principalmente con la experiencia de haber completado un proyecto de principio a fin. Esto nos permitirá, a partir de ahora, anticipar las situaciones que se den en nuestros próximos videojuegos. En tu primer proyecto puedes intentar anticiparte a situaciones e intentar prever posibles problemas derivados del diseño, o de la programación, pero al final, la única manera de entender realmente cómo es el proceso de realización y lanzamiento de un videojuego, es hacerlo. Se trata de una experiencia tremendamente enriquecedora, y la cantidad de cosas que se aprenden de cara a los siguientes proyectos, es de gran valor.

Una de las lecciones más importantes, en nuestra opinión, es el feature creep, como lo llaman los anglosajones. Cada nueva idea que añades al diseño del juego genera un «efecto cascada» con consecuencias en el resto del juego, tanto a nivel de diseño, como en la parte técnica y la programación. En muchas ocasiones, realizar un pequeño cambio parcial en el juego trae consecuencias que no habías anticipado y te lleva a rehacer otros fragmentos del proyecto. Sin duda, tendremos en cuenta todo esto de cara a nuestros próximos videojuegos.

P: ¿Qué os decantó por el género? Es decir, ¿hacéis los juegos a los que os gustaría jugar?

R: En sus inicios, muchos videojuegos compartían características, como una estructura por niveles, desplazarse de un punto A a un punto B recolectando “items”, sortear obstáculos, etc. Pensamos que, en la primera obra de nuestro estudio, sería genial hacer eso mismo, pero con algunas variaciones. Queríamos explorar los inicios del medio, sabiendo que el género de las plataformas nos enseñaría gran cantidad de lecciones sobre el diseño de niveles. Y, sí, hacemos el videojuego al que nos gustaría jugar, porque el proceso de desarrollo de un videojuego lleva años y, si no te gusta, corres el riesgo de cansarte de trabajar en él.

Super Rolling Heroes

P: Sabemos que la creación y desarrollo Game está llena de incertidumbres, replanteamientos, correcciones, complicaciones, en definitiva. ¿Este divertido juego de plataformas ha supuesto la dedicación absoluta de ambos? ¿durante cuánto tiempo? Vamos a hablar de esto porque, a veces, los usuarios no somos conscientes del trabajo que conlleva la publicación de un producto.

R: Como cualquier proyecto que se realiza de forma creativa, Super Rolling Heroes ha ido cambiando y tomando forma de manera orgánica. Los primeros prototipos del juego son muy diferentes al producto final. Durante el proceso, muchas mecánicas han sido retiradas, y otras han sido añadidas. También, el control del personaje ha sido refinado a lo largo de más de un año hasta encontrar ese punto dulce en el que se encuentra ahora.

Todo esto ha supuesto dos intensos años con jornadas de trabajo mucho más largas de lo normal. La verdad es que el esfuerzo que exige la creación de un videojuego es monumental. Pero ¿no son las metas más difíciles de lograr, las más satisfactorias?

P: ¿Cómo está siendo el feedback de los jugadores estos primeros días de lanzamiento? ¿cómo van los datos?

R: Las opiniones de los jugadores están siendo buenas. El feedback más directo que tenemos, que es el de los streamers, está siendo de gran valor, muy positivo. Los jugadores se están divirtiendo. Como el juego propone tres niveles de dificultad que se basan en los objetivos que el jugador quiera plantearse, puedes jugarlo relajadamente con los mínimos requerimientos para completar ese nivel, o puedes jugarlo intentando completar todos los objetivos del nivel si eres un jugador que quiere el mayor reto.

Hemos visto disfrutar a todo tipo de jugadores durante sus streamings. A todos les parece un juego muy bonito y entretenido, les sorprende y terminan enganchados. Hemos llegado a ver un streaming en el que unos jugadores coreanos estuvieron entregados 7 horas en directo  sin parar. ¡Nos encanta ver eso!

P: ¿Pensáis añadir algo más a Super Rolling Heroes en próximas actualizaciones?  

R: Estamos trabajando añadir marcadores de puntuación online para que los jugadores puedan ver las marcas de tiempo de los demás. ¡Tenemos muchísimas ganas de ver a los usuarios competir!

Super Rolling Heroes

P: En cuanto a la situación general de la industria del videojuego en España, ¿Qué opinión tenéis sobre la misma y en particular sobre los estudios indies?

R: Hay un montón de estudios con propuestas interesantes, juegos a buen nivel internacional y que son conocidos fuera de España. Creemos que cada vez saldrán más y mejores títulos. En los últimos 5 años, se pueden nombrar muchos buenos juegos españoles como Gris, The Red Strings Clubs, Blasphemous, Rime… por nombrar algunos.

Desde Arteneo apoyamos la enorme labor que desempeñan desarrolladores como Bruno Romanos y Guillermo Malo, que representan el sobresaliente potencial creativo y técnico que nutre el tejido empresarial de los videojuegos en España. Os deseamos muchísimo éxito y animamos a tod@s l@s gamers a jugar los desafíos de Super Rolling Heroes en Steam!

 

 

 

 

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